Room Arranger, verze 9

Copyright © 2002-2023 Jan Adamec

Program je přednostně určen k navrhování interiéru místností. Umožňuje umisťování nábytku, předmětů a dalších objektů. Dovoluje s předměty dodatečně hýbat, zadávat přesně rozměry, barvy a otáčet. Můžete si však naplánovat i celý byt, dům či svou novou zahradu.

Tento soubor slouží jako stručná nápověda k programu. Doporučuji si jej vytisknout a příležitostně přečíst. Stisknutím klávesy F1 kdekoli v programu se zobrazí tato nápověda zaostřená na odpovídající kapitolu.

OBSAH

  1. Licenční podmínky
  2. Průvodce
    1. Instalace a odinstalace
    2. Začátek práce, vytvoření místnosti
    3. Přidávání objektů
    4. Výběr objektů, vytváření složených objektů
    5. Mnohoúhelníky
    6. Editace ze strany
    7. Vrstvy
    8. Uživatelská knihovna
    9. Textové popisky
    10. Ukládání do souboru, tisk a export
    11. Prohlížení v 3D
    12. Vícepatrové projekty
  3. Přehled dialogových oken
    1. Průvodce novým projektem
    2. Vlastnosti projektu
    3. Zdi místností
    4. Místnosti v projektu
    5. Knihovna a Startovní stránka
    6. Vlastnosti objektu
    7. Vlastnosti textového popisku
    8. Seznam objektů
    9. Prozkoumat v 3D - nastavení
    10. Tisk
    11. Export do webové stránky
    12. Sloučení projektů
    13. Transformace
    14. Možnosti
    15. Další knihovny objektů
    16. Import seznamu objektů
  4. Klávesové zkratky


LICENČNÍ PODMÍNKY

EULA - End User License Agreement

Toto licenční ujednání je ujednání mezi uživatelem (fyzickou či právnickou osobou, "Vy") a autorem programu, jímž je Jan Adamec (dále jen "Autor"), a týká se programu Room Arranger (dále jen "Program"). Instalací programu souhlasíte s tímto licenčním ujednáním.

1. Shareware/ Demo/ Zkušební licence

Produkt, který jste obdrželi označený jako SHAREWARE, znamená, že jej můžete vyzkoušet, jestli vám vyhovuje, zdarma po dobu 30 dní. Poté jste nutné, abyste si Program zaregistrovali ziskem sériového čísla, a umožnili plnou funkcionalitu Software i po uplynutí doby 30 dní. Předtím, než tak uděláte, je velmi doporučeno si Program vyzkoušet.

2. Distribuce Shareware verze

Můžete distribuovat SHAREWARE verzi tohoto Programu na jakékoli webové stránce či libovolnému subjektu, ale jen ve formě originálního instalačního programu v nepozměněném stavu.

Můžete též zahrnout tuto SHAREWARE verzi na jakoukoli CD/DVD kompilaci za podmínky, že:
a) distribuujete jen shareware verzi
b) nenecháváte si za CD/DVD platit (kromě běžných nákladů na manipulaci a distribuci)

3. Objednání plné verze

Po vyzkoušení Programu, nebo po uplynutí doby 30 dní budete muset provést registraci Programu. Po přijetí objednávky a zaplacení poplatku, vám Autor vydá sériové číslo nebo jiný mechanismus na změnu zkušební omezené licence na neomezenou, plnou licenci. PO REGISTRACI SE SOFTWARE NESMÍ KOPÍROVAT ČI DISTRIBUOVAT.

Jedna uživatelská licence povoluje uživateli (držiteli licence) používat v jednu chvíli jednu kopii Programu na jednom počítači.

Používání více uživateli ve stejný čas (nebo na více počítačích) vyžaduje další licence. Další licence dovolují instituci či společnosti instalovat nebo používat Program na více počítačích nebo na serveru. Musí být zaručeno, že Program nebude běžet na více počítačích ve stejnou chvíli, než kolik bylo zakoupeno licencí.

4. Vlastnictví Programu

Souhlasíte a uznáváte, že Autor vám v tomto licenčním ujednání nepřevádí žádná vlastnická práva na Program či jeho části, či duševní vlastnictví Programu či jeho kopií, a že si Autor vyhrazuje všechna práva, která Vám nejsou výslovně udělena v tomto licenčním ujednání.

5. Vady v Programu

Ačkoli je tento program testován, Autor NEZARUČUJE, že je tento Program úplně bez chyb, nebo že nalezené chyby jsou opravitelné nebo budou opraveny.

6. Záruky a odpovědnost

Program je distribuován "tak, jak je" a nevztahují se na něj žádné výslovné ani předpokládané záruky jakéhokoli druhu (včetně předpokládaných záruk obchodovatelnosti nebo vhodnosti ke konkrétnímu účelu). Autor Programu nezodpovídá za žádné přímé, nepřímé, následné, příležitostné či jiné škody vzniklé tímto programem, včetně nedbalosti, povinných závazků nebo zrušení záruky či kontraktu, a to i po zmínění možnosti takových škod.

Nainstalování a používání Programu znamená souhlas s podmínkami v této licenci. Pokud nesouhlasíte s licenčními podmínkami, musíte přestat Program používat a odstranit jej ze všech svých datových nosičů.

Toto licenční ujednání je řízeno zákony České republiky.

Objednávky

Registrační poplatek pro licenci pro jednoho uživatele stojí US$ 20. Na dodatečné licence (registrované na stejné jméno) pro společnosti a instituce jsou poskytovány slevy. Registrace je nyní možná jen online přes zabezpečené Internetové spojení. Více informací ohledně objednávání Room Arrangeru můžete najít na stránce programu: www.roomarranger.com

Když si Program zaregistrujete, získáte sériové číslo, které můžete napsat do okna Nápověda->Registrace.

Omezení

Pokud jste i po 30 dnech neregistrovaný, je znemožněn tisk a export. Po dalších pár týdnech přestane fungovat přidávání objektů.

[Obsah]


INSTALACE A ODINSTALACE

Program se dodává s instalačním programem. V něm nechte zaškrtnuté "Additional Languages", pokud chcete používat češtinu, a dále zvolte adresář, do kterého se má program nainstalovat. Program spustíte zástupcem ze Start menu. Pokud už na svém počítači máte starší verzi, neměli byste ji odinstalovávat (uchovává registraci) ale novou verzi instalovat do stejného adresáře.

Pro odinstalování spusťte program Uninstall z menu Start-Programy-Room Arranger nebo vyberte odpovídající položku z Start-Nastavení-Ovládací panely-Přidat nebo odebrat programy.

[Obsah]


ZAČÁTEK PRÁCE, VYTVOŘENÍ MÍSTNOSTI

Možná jako úplně první věc byste se měli podívat na příklad. Ten otevřete z menu Projekt->Otevřít a tam vyberte soubor Sample.rap (dodává se standardně s programem). Odkazy na příklady jsou také dostupné z Nabídky Start. Až se vynadíváte a případně pohrajete s objekty, vytvořte si novou místnost pomocí příkazu menu Projekt->Nový.

Na začátku byste měli nadefinovat velikost a tvar místnosti. Implicitně se se objeví Průvodce novým projektem. Pokud s Room Arrangerem začínáte, měli byste začít jen s jednou místností. V dalším kroku vyberte tvar místnosti a napište délky hlavních zdí. Vše můžete následně změnit v okně z menu Projekt->Vlastnosti projektu.

Všechna čísla v programu jsou v centimetrech, jednotku však můžete změnit a například při návrhu letiště či rozmístění nových domů na poli může být jednotkou jeden metr. Pokud chcete změnit jednotku a přitom už jste už začali navrhovat místnost, můžete zkonvertovat celý projekt včetně všech objektů v něm do nějaké jiné jednotky. Můžete také změnit kalibraci jednoho pixelu ve 100% zvětšení (např. na 0,1 pro milimetry).

Kdykoli uvidíte toto tlačítko, můžete otevřít (stiskněte klávesu C) kalkulačku, kde můžete provádět základní výpočty. Může být také použita k přepočítávání čísla ze systému yardy-stopy-palce do čísla vyjádřeného v jediné jednotce.

Viz okno Vlastnosti projektu.

Zdi místností

Pokud nemáte místnost obdélníkovou nebo chcete nakreslit plánek celého bytu, musíte použít tlačítka Upravit zdi ve výše zmíněném okně. Zobrazí se další okno, ve kterém můžete upravovat stávající zdi a přidávat nové. Vždy v seznamu vyberte zeď (novou jako poslední prázdný záznam), doplňte souřadnice a tlačítkem Uložit potvrďte změny. Zarovnání zdi znamená, jestli bude zeď ležet nad vloženými souřadnicemi, procházet jimi, nebo ležet pod nimi.
Viz okno Zdi místností.

Měření

Rozměry projektu jsou uvedeny ve stavovém řádku. Dále se na něm zobrazuje pozice myši vzhledem k levého hornímu rohu projektu a použité zvětšení pohledu (viz menu Pohled). V projektu můžete myší měřit vzdálenosti po stisknutí tlačítka na panelu nástrojů nebo klávesy M. Jestliže při měření budete držet klávesu Shift, měřící úsečka bude pod úhlem, který je násobkem 45 stupňů. Pokud nechcete, aby se po skončení vytvořil objekt čárou měření, druhý bod úsečky přidejte pravým tlačítkem.

Do nové místnosti je vhodné jako první věc přesně umístit okna a dveře.

[Obsah]


PŘIDÁVÁNÍ OBJEKTŮ

Nové objekty se do projektu vkládají přetažením objektu z okna knihovny do hlavního okna. Nejdříve zkuste najít objekt v knihovně. Jestliže má jen odlišné rozměry, můžete je později změnit. Jinak vyberte tvar ze Základních objektů.
Viz okno Knihovna.

Pokud na objekt už umístěný v projektu najedete myší a chvíli počkáte, zobrazí se o něm stručná informace. Kliknutím pravým tlačítkem vyvoláte nabídku, pomocí které se dostanete k těmto funkcím:

  1. Vlastnosti - editace vlastností objektu
  2. Následovat odkaz - ukáže asociovaný soubor nebo webovou stránku
  3. Duplikovat objekt - vytvoření kopie objektu
  4. Odebrat objekt - smazání objektu
  5. Objekty se stejnou barvou - vybere všechny objekty se stejnou barvou výplně jako má vybraný objekt
  6. Zamknout / Odemknout - zabrání objektu v pohybu
  7. Seskupit / Rozdělit - vytvoření složeného objektu z násobného výběru (viz další kapitola)
  8. Umístit do vrstvy - přenesení objektu do jiné vrstvy (viz kapitola o vrstvách)
  9. Přenést do popředí ...
  10. Přenést do pozadí - tyto funkce se hodí, pokud hodláte umisťovat objekty na sebe (například předměty na sebe, skříň nasunout pod stůl, ap.). V tom případě je nutné je uspořádat právě pomocí těchto funkcí. Ani jedna však neovlivňuje z-pozici objektů.
  11. Otočit o 90° doprava ...
  12. Otočit o 90° doleva ...
  13. Otočit o 180° - rychlejší způsob, jak upravit rotaci

Viz okna Vlastnosti objektu a Vlastnosti textového popisku.

Příkazem menu Objekty->Seznam objektů si můžete nechat zobrazit seznam všech objektů použitých v projektu. Kliknutím pravým tlačítkem myši můžete objekty odmazávat a také měnit jejich vlastnosti.
Viz okno Seznam objektů.

[Obsah]


VÝBĚR OBJEKTŮ, VYTVÁŘENÍ SLOŽENÝCH OBJEKTŮ

Jestliže kliknete na objekt, stane se vybraným a nakreslí se kolem něj rohy obdélníka. Pak můžete k manipulaci s objektem používat klávesové zkratky. Stisknutí jedné z šipek posune objekt o jednu jednotku daným směrem, při současném držení klávesy Shift se posun 5x zrychlí.

Klávesa Delete slouží k odstranění vybraného objektu, Alt+Enter ukáže jeho vlastnosti, Ctrl+R a Ctrl+L otáčí objektem. Další objekt můžete vybrat klávesami Page Up a Page Down. Pokud chcete výběr zrušit, klikněte kdekoli na volné místo v projektu nebo stiskněte Esc nebo Ctrl+D.

Když chcete vybrat více než jeden objekt, máte dvě možnosti. Přidání nebo odebrání jednoho objektu do/z výběru proveďte kliknutím za současného držení Shiftu. Nakreslením obdélníka vyberete objekty zasahující do něj. K vybrání všech objektů kromě dveří a oken stačí stisknout Ctrl+A.

Poté můžete měnit vlastnosti všech těchto objektů současně. Navíc můžete zarovnávat všechny vybrané objekty příkazy menu Objekty->Zarovnat či rozmístit. Zatržení Vzhledem k projektu pak způsobí, že například příkaz Zarovnat doleva přesune všechny objekty na x-ovou pozici 0 místo zarovnání jejich x-souřadnice podle nejlevějšího z nich.

Skupiny

Pokud vyberete více než jeden objekt, můžete si z nich vytvořit svůj vlastní složitý objekt pomocí příkazu kontextové nabídky. Tato skupina objektů se nyní chová jako jeden objekt a, na příklad, rotace funguje úplně jinak než s násobným výběrem. Můžete objekt uložit do vaší uživatelské knihovny, dát svůj nový objekt k dispozici přátelům nebo jej umístit na svou webovou stránku (nebo Room Arrangeru). Nicméně, je zde jedno omezení. Nemůžete nastavit zvlášť šířku a hloubku (objekt si udržuje poměr stran) nového objektu.

Poslední provedenou změnu pozice či vlastností objektu a projektu můžete vrátit příkazem Úpravy->Zpět nebo tlačítkem na panelu nástrojů.

[Obsah]


MNOHOÚHELNÍKY

Vedle předdefinovaných tvarů a vytváření nových objektů přes seskupování, máte možnost vyrobit vlastní tvar pomocí mnohoúhelníku, například pro vymodelování pracovních ploch, desek stolů, ap. Začnete tak, že mnohoúhelník přetáhnete z okna knihovny do svého projektu. Tím se automaticky spustí editor mnohoúhelníků.

Během počátečního kreslení můžete

Pro editaci existujícího mnohoúhelníku jsou jiné možnosti:

Po ukončení editoru mnohoúhelníka jej můžete opět znovu spustit k kontextovém menu objektu (klikněte pravým tlačítkem).

[Obsah]


EDITACE ZE STRANY

Výchozí pohled shora je dobrý pro základní návrh místností. Někdy však potřebujete vytvořit přesný 3D model kuchyně nebo vytváříte nový složený objekt s množstvím objektů položených přes sebe. Editace ze strany vám zobrazí polohu objektů v ose z.

Začněte výběrem objektů, které chcete editovat ze strany, stiskněte tlačítko na liště nástrojů a vyberte směr pohledu. Takto mohou být editovány pouze objekty s otočením 0, 90, 180 či 270 stupňů. V tomto režimu můžete objekty jen hýbat, měnit jim velikost nebo mazat. Nemůžete je například přidávat.

[Obsah]


VRSTVY

Pokud máte v projektu velké množství objektů a některé z nich jsou umístěny nad jinými, můžete je rozdělit do dvou (nebo více) vrstev. Pokud například máte malé skříňky pod dlouhým stolem a chcete je vidět a aranžovat je, uděláte nejlépe, když je dáte do oddělené vrstvy a přesunete tuto vrstvu pod vrstvu se stolem. Dalším příkladem je věnovat jednu vrstvu rozvodům elektřiny nebo vody. Poslední trikový příklad: nejnižší vrstva obsahuje koberce, ap. - základní obdélník 1 jednotku vysoký. Můžete ji pak schovávat, abyste viděli mřížku.

Nejdříve si musíte zobrazit okno s vrstvami (Pohled->Zobrazit okno pro vrstvy) a vytvořit novou vrstvu. V projektu je vždy alespoň jedna a jedna z nich je aktivní (je vybrána v okně s vrstvami). Nové objekty jsou přidávány právě do této vrstvy. Do jiné vrstvy můžete objekt přesunout příkazem Umístit do vrstvy v jeho kontextovém menu.

Pořadí vrstev také ovlivňuje z-uspořádání (nikoli pozici z) objektů v projektu. Všechny objekty z vyšší vrstvy jsou kresleny nad objekty z nižších vrstev (toto uspořádání můžete měnit tlačítky v okně pro vrstvy). Abyste viděli objekty z nižších vrstev, můžete výše položené vrstvy schovat odtržením zaškrtávacího pole.

Odstranění vrstvy také smaže všechny objekty v něm umístěné. Proto je lepší vrstvy slučovat. Pokud chcete odstranit jen jednu vrstvu ze tří, tu třetí schovejte a slučte viditelné vrstvy. Všechny operace nad vrstvami jsou vratné.

[Obsah]


UŽIVATELSKÁ KNIHOVNA

V hlavní knihovně je sice mnoho objektů, ale vy byste do ní chtěli přidat své vlastní a uchovat si jejich definici pro další použití třeba za týden. K tomu je zde uživatelská knihovna. Najdete ji jako první stránku knihovny při přidávání nového objektu nebo v pravé části okna Vlastnosti objektu. Ta slouží i k tvorbě uživatelské knihovny.

Pokud v pravé části vyberete nějaký předdefinovaný objekt, tlačítkem Načti se jeho vlastnosti přenesou do právě měněného skutečného objektu v projektu. Stejně tak můžete už vytvořený objekt tlačítkem Ulož přenést do knihovny. Objekt by ale měl mít nějaký rozumný přesný a přitom obecný popisek.

Uživatelská knihovna je uložena v souboru UserLib.ral v adresáři s programem, soubor byste neměli ručně editovat. K tomu slouží příkaz menu Objekty->Prohlížení uživ. knihovny. Tam můžete:

Pokud máte ve své uživatelské knihovně příliš mnoho objektů, můžete ji rozdělit na stránky. K přidávání, odebírání a přejmenovávání stránek v Uživatelské knihovně používejte malá tlačítka v levém horním rohu okna (+, -, ab). Pak můžete vybrat jakékoli množství objektů a přesunout je na novou stránku (pravé tlačítko).

Tlačítko Import slouží k instalaci nový objektů ze souborů na disku (stažených z webu, od přátel, ...) a tlačítko Export je k vytváření takových souborů.

Viz okna Vlastnosti objektu a Další knihovny objektů.

[Obsah]


TEXTOVÉ POPISKY

Zvláštním typem objektu, který můžete přidat do kresby, je i textový popisek. Přidává se podobně jako jakýkoli nový objekt buď z menu nebo pomocí pravého tlačítka myši. Na rozdíl od běžných popisků u objektů může ležet kdekoli v projektu. Může být víceřádkový a hlavně mu můžete nastavit písmo, jehož velikost se úměrně mění podle zvětšení.

Viz okno Vlastnosti textového popisku.

[Obsah]


UKLÁDÁNÍ DO SOUBORU, TISK A EXPORT

Je velmi doporučeno, abyste si jednou za čas uložili výsledek svého snažení do souboru. K tomu slouží několik příkazů v menu Projekt. Soubory můžete otevírat i dvoj-klikem na ně v Průzkumníkovi ve Windows nebo v jakémkoli jiném správci souborů nebo přetáhnutím do okna programu.

Svůj výtvor můžete i vytisknout (Projekt->Tisk). V nastavení své tiskárny můžete navolit, jestli se má tisknout na výšku či šířku papíru. Ve spodní části je naznačeno (a můžete to ovlivnit), co a kde bude vytištěno společně s obrázkem.
Viz okno Tisk.

V podnabídce Export dále můžete výsledek uložit jako obrázek (nebojte se používat PNG formát, každý jej otevře a obrázek je přitom velmi malý), nebo zkopírovat do schránky a následně vložit například do textového editoru (jako je MS Word), tam vhodně zvětšíte, okomentujete a vytisknete. Pro export i tisk se obvykle používá obrázku při zvětšení 100% (nejpřesnější nakreslení). Můžete to ale změnit v Možnostech.

Můžete také uložit a zveřejnit svůj projekt na webu. Program vám pomůže vygenerovat webovou stránku s výkresem a 3D scénou.
Viz okno Export do webové stránky.

[Obsah]


PROHLÍŽENÍ V 3D

K tomu, aby vůbec mělo smysl prohlížet projekt v 3D, měli byste u objektů ve vlastnostech nastavit jejich výšku a případně z-pozici (vzdálenost od podlahy). Samotné 3D prohlížení se děje ve zvláštním okně. Room Arranger vám vygeneruje i několik vlastních pohledů na projekt, můžete se mezi nimi přepínat klávesami F4 a F3. Prvním pohledem je startovní pozice zadávaná v programu.

Room Arranger 3D Viewer

- chůze, základní pohyb. Stiskněte levé tlačítko myši a táhněte myší dopředu, do stran či k sobě. Tažením myší doprava nebo doleva při stisknutém pravém tlačítku myši budete dělat úkroky do strany, kolečkem myši změníte směr pohledu nahoru / dolů. Můžete též použít kurzorové šipky na klávesnici počítače.
- létání. Ovládá se stejně jako chůze, jen navíc je možné při držení pravého tlačítka myši posouvat myší dopředu a k sobě a tím létat.
- prohlížení. Levým tlačítkem otáčíte scénu, pravým posouváte do stran, kolečkem myši přibližujete a oddalujete pohled.
- seznam pohledů nadefinovaných v okně Prozkoumat v 3D - nastavení. Pomocí příkazu Přidat pohled můžete do tohoto seznamu uložit váš aktuální pohled.
- uloží aktuální pohled jako obrázek.
- uloží celou virtuální procházku jako film do AVI. V nastavení je možné zvolit, jestli se má v jednotlivých pohledech animace pozdržovat.
- po provedení změn ve 2D editoru můžete stisknout toto tlačítko pro promítnutí změn do 3D pohledu.
- nastavení vlastností a kvality zobrazení, zobrazení oken s informacemi, které pomohou odhalit případné chyby.

Pokud by vám vestavěný 3D prohlížeč nevyhovoval, můžete si nainstalovat libovolný VRML prohlížeč a používat jej místo něj. Většina je nabízena zdarma. 3D prohlížení v nich může být rychlejší, ale můžete postrádat některé funkce. V Room Arrangeru jej vybrete v okně Prozkoumat v 3D - nastavení jako VRML plugin. Doporučené VRML prohlížeče jsou:

Cortona: www.parallelgraphics.com
BS Contact VRML: www.bitmanagement.de

[Obsah]


VÍCEPATROVÉ PROJEKTY

Když máte za úkol navrhnout dům nebo jakýkoli jiný vícepatrový projekt, nejpřímějším způsobem je udělat si v Room Arrangeru vícepatrový projekt. Takový projekt může být vytvořen následujícími způsoby:

  1. Sloučení dvou či více existujících projektů (zaškrtněte tam Vytvořit nové patro)
  2. Přidání nového patra v menu Projekt->Přidat nové patro nebo později v menu Patro->Přidat nové patro. Program se vás pak zeptá, jestli si přejete do novéha patra zkopírovat stejné nastavení zdí jako v aktuálním patře nebo ne.
Mezi patry se přepínejte klávesovými zkratkami PageUp a PageDown, nebo příkazy v menu Patro.

Pravděpodobně budete muset v horních patrech vytvořit otvory pro schody, aby se tam dostali lidé z nižších pater. Schodišťové otvory se přidávají v editoru zdí, a to buď obdélníkové nebo eliptické (kruhové). Zvláštní pozornost byste také měli věnovat v nastavení 3D prohlížení. Je užitečné v každém patře navrhnout sadu pohledů (viewpoints) a tím vytvořit virtuální procházku celým domem, což usnadní navigaci při závěrečné prezentaci.

[Obsah]


PRŮVODCE NOVÝM PROJEKTEM

Menu: Projekt->Nový.

Abyste mohli použít tohoto průvodce, musíte mít v Možnostech zaškrtnutou volbu "Začínat nové projekty pomocí průvodce".

Jedna místnost
Chcete-li navrhnout jen jednu místnost, vyberte tuto volbu.
Byt
K návrhu složitějšího projektu vyberte tuto volbu.
Název jednotky
Jednotka. Průvodce podle jednotky upraví některé vlastnosti projektu (např. velikost mřížky)
Další
Pokud jste vybrali Jednu místnost, průvodce pokračuje oknem popsaným dále. Vybrání Bytu vám umožní napsat celkovou velikost projektu podél os x a y a otevře editor zdí.

Tvar
Vyberte jeden z předdefinovaných tvarů místnosti. Pokud vaše se místnost neshoduje s žádným z nich, zkuste vybrat nejbližší a pak přidat další zdí v editoru zdí.
A, B, C, D, E, F
Rozměry potřebné k definici velikosti místnosti - délky zdí.
Jméno
Můžete vložit jméno této místnosti, je použité jen v editoru místností.
Barva podlahy
Barva podlahy.
Barva zdí (3D)
Barva zdí v místnosti použitá v 3D pohledu.
Viz také: Začátek práce, vytvoření místnosti, Vlastnosti projektu, Zdi místností, Místnosti v projektu

[Obsah]


VLASTNOSTI PROJEKTU

Menu: Projekt->Vlastnosti projektu.

Šířka, Výška
Rozměry projektu. Šířka jde podél osy x, výška je rozměr v ose y. Pokud projekt obsahuje jen jednu místnost, měňte tyto hodnoty.
Název jednotky
Jednotka. Důležitá při vkládání objektů z knihovny.
Prostor okolo projektu
Volné místo okolo projektu, včetně prostoru obsazeného zdmi. Malé tlačítko vedle místa Nahoře zkopíruje hodnotu Nahoře do všech ostatních políček.
Upravit zdi
Zobrazí okno pro pokročilé upravování zdí - pokud vaše místnost není obdélníková nebo projekt obsahuje víc místností.
Tloušťka zdí
Výchozí tloušťka zdí. Všechny zdi v projektu mají tuto tloušťku, ale můžete je změnit jednotlivě v okně Zdi místností.
Výška zdí (3D)
Výška zdí v 3D pohledu.
Místnosti
Zobrazí okno pro nastavení barvy podlahy a barvy zdí ve 3D - použijte pokud máte víc místností v projektu.
Barva podlahy
Barva podlahy ve všech místnostech. Pokud chcete v každé místnosti nastavit jinou barvu podlahy, přejděte do okna Místnosti.
Barva zdí (3D)
Barva všech interiérových zdí ve 3D pohledu. Pokud chcete každé zdi nastavit jinou barvu, přejděte do okna Místnosti.
Barva venkovních zdí
Barva všech exteriérových zdí, použitá pouze v 3D.
Desetinná čísla pro pozice objektů
Jestliže není zaškrtnuto, pozice objektů může být jen celé číslo. Pokud například hýbete s objekty při jiných zvětšeních než 100%, nová pozice bude pravděpodobně desetinné číslo. Budete potřebovat zaškrtnout tuto volbu, pokud používáte jako jednotku stopu. [výchozí: vypnuto]
Mřížka
Vlastnosti mřížky, která může být zobrazena pod projektem a pomůže vám k lepšímu odhadu vzdáleností.
Zvětšení 100%
Desetinné číslo. Jedna jednotka bude při 100% zvětšení dlouhá C pixelů; tj. pokud nastavíte toto číslo na 3, faktor zvětšení 300% bude nyní 100%.
Písmo popisků
Písmo použité pro popisky objetků. Múžete také vybrat jinou velikost písma použitou při tisku.
Barva podkladu
Barva základního povrchu ve 3D. Výchozí barvou je zelená tráva.
Barva nebe
Barva oblohy ve 3D. Výchozí barvou je modrá.
Viz také: Začátek práce, vytvoření místnosti

[Obsah]


ZDI MÍSTNOSTÍ

Menu: Projekt->Vlastnosti projektu->Editovat zdi.

Klikejte pravým tlačítkem myši na kontrolní body, zdi a schodišťové otvory a měňte pak jejich vlastnosti.

Potvrdit změny a zavřít (Ctrl+Enter)
Ukončí editor a uchová změny.
Zrušit změny a zavřít (Esc)
Zruší změny na zdech, které jste provedli.
Výběr/změna velikosti (A)
  • Taháním za kontrolní body a zdi modifikujte zdi.
  • Klikněte pravým tlačítkem na zeď, když ji chcete odstranit, přidat nový kontrolní bod (rozdělit zeď) nebo změnit její parametry.
  • Klikněte pravým tlačítkem na bod, když jej chcete odstranit nebo změnit jeho vlastnosti numericky.
Nová zeď (W)
Přidá jednu zeď s výchozími vlastnostmi. Nová zeď se automaticky lepí k již existujícím.
Nový zděný polygon (E)
Přidá několik na sebe navazujících zdí. Klikněte tam, kde chcete mít první bod a pak na na místa pro další body. Lomenou čáru ukončíte dvojklikem nebo pravým tlačítkem.
Nový schodišťový otvor, Nový eliptický schodišťový otvor
Přidejte "díru v podlaze" pro schody. Nutnost ve vícepatrových projektech.
Transformace
Viz transformace
Stavět na obrázku s plánkem
Do editoru zdí můžete nahrát obrázek (fotku plánku bytu) a pak kreslit zdi přes ty, co jsou v obrázku. Tím můžete ušetřit spoustu času vynoloženého na vypočítávání přesných délek zdí.

Nejprve musíte obrázek nakalibrovat - říct programu skutečnou délku některé zdi nebo čáry. Program pak odpovídajícím způsobem upraví velikost obrázku vzhledem k projektu. Kalibrace se provádí červenou kótovací čárou, která se objeví v projektu.

Zobrazit objekty
Můžete si nechat zobrazit nebo schovat ostatní objekty, co už máte v projektu. Nemůžete je však zde editovat.
Viz také: Začátek práce, vytvoření místnosti, Vlastnosti projektu

[Obsah]


MÍSTNOSTI V PROJEKTU

Na příklad definice místností se prosím podívejte do projektu Sample Apartment.

Místnosti jsou automaticky určeny ze zdí. Když ze zdí vytvoříte uzavřený polygon, je uvnitř nich vytvořena nová místnost. Tloušťka zdí není brána v úvahu, jen jejich počáteční a koncové body, takže zdi správně spojujte (doporučeno je Nabírání souřadnic). Nemusíte zdi v každém rohu místnosti dělit, průsečíky jsou tvořeny automaticky.

V tomto okně jsou také zobrazeny některé další údaje o projektu. Jmenovitě to je skupina Statistika s hodnotami plochy vybrané místnosti i celého patra. Další informace se zobrazí ve chvíli, kdy umístíte kurzor myší na zeď ve spodním okně. Statistiky pro všechny zdi a místnosti se dají exportovat speciálním tlačítkem v tomto okně.

Místnosti
Vyberte místnost ze seznamu
Vybraná místnost
Vlastnosti vybrané místnosti. Můžete změnit její jméno, barvu podlahy a barvu zdí pro 3D pohled. Pro detaily ohledně textury podlahy se podívejte na Vlastnosti objektu.
Jméno
Jméno místnosti.
Barva podlahy, Textura
Barva podlahy či textura ve vybrané místnosti.
Barva zdi (3D)
Barva všech zdí ve vybrané místnosti. Barvy jednotlivých zdí můžete měnit kliknutím na obrázek zdi ve spodní části okna.
Statistika
Informace o vybrané místnosti zobrazené ve vybrané jednotce. Rozměry místnosti, obvod zdí a plocha podlahy. Celková užitná plocha se rovná celkové zastavěné ploše projektu mínus tloušťky zdí a schodišťové otvory.
Vložit plochy do projektu
Přidá do projektu pro každou místnost popisek se jménem místnosti a její plochou.
Exportovat další statistiky do schránky
Všechny informace zobrazované v bublinové nápovědě ve spodním náhledovém okně mohou být exportovány tímto tlačítkem. Text je zkopírován do schránky a je vhodný ke vložení do Excelovské tabulky.
Náhled
Okraj vybrané místnosti má červenou barvu. Můžete také vybrat místnost kliknutím na ní v tomto obrázku.
Viz také: Začátek práce, vytvoření místnosti, Vlastnosti projektu

[Obsah]


KNIHOVNA A STARTOVNÍ STRÁNKA

Objekt do projektu přidáte tažením objektu do hlavního okna.

Domů (F2)
Zobrazí zkratky pro nejběžnější úkony a seznam všech knihoven objektů.
Hledání (F3)
Aktivuje hledání objektů v rámci všech knihoven.
Výběr knihovny
Knihovna je rozdělena do několika stran; toto je jejich seznam. První stránkou je Uživatelská knihovna.
3D
Přepíná mezi pohledy shora a 3D obrázky objektů.
Viz také: Přidávání objektů a okno Další knihovny objektů.

[Obsah]


VLASTNOSTI OBJEKTU

Druh
Změní tvar objektu. Není dostupné u složitějších objektů.
Popisek
Text, který se zobrazuje na objektu nebo jméno objektu v uživatelské knihovně.
Šířka, Hloubka, Výška
Rozměry v osách x, y a z.
Pozice x, y, z
Pozice v projektu. Tento bod je na náhledu označen červeným křížem. Pokud chcete používat desetinná čísla i pro pozici objektu, musíte to povolit v nastavení programu.
Otočení
Otočení ve stupních. K editaci rotace navíc můžete použít pomocníka vedle ní a pokud přitom budete držet klávesu Shift, rotace se bude měnit v násobcích 45 stupňů.
Barvy
Různé barvy. Jestliže je odškrtnete, odpovídající část objektu se stane neviditelnou.
Styl
Styl čáry, čárkovaná čára se používá například u objektů visících nad jinými.
Přichytit ke zdi
Objekt musí zůstat ve/u zdi. Platné v současné době jen u oken a dveří.
Odkaz
Soubor nebo webová stránka asociovaná k tomuto objektu. Soubor můžete nastavit tlačítkem "...", a k cíli přejít nejpravějším tlačítkem (nebo příkazem v kontextovém menu objektu). Můžete vložit absolutní či relativní cestu.
Trik: pokud vyberete nějaký soubor s obrázkem pro Obraz (objekt z knihovny), tento obrázek nahradí výchozí obrázek v 3D pohledu! Musíte však distribuovat obrazový soubor společně s projektem (doporučujeme použít relativní cestu k souboru s obrázkem). Cosmo Player nepodporuje JPEG obrázky s EXIFem.
ID
Jakákoli identifikace objekzu. Může to být katalogové nebo evidenční číslo.
Cena
Cena objektu, která bude zahrnuta v Seznamu objektů
Uživ. knihovna
Viz kapitola o uživatelské knihovně.

Více...


Pokročilé
Umožňuje vám na všechny plochy objektu aplikovat texturu, která poté bude vidět v 3D pohledu.
Obrázek s texturou se na objektu neopakuje (nekachlíčkuje) a musíte tedy vytvořit obrázek přesně s rozměry objektu, jinak bude zdeformován.
Tip: Musíte však distribuovat obrazový soubor společně s projektem (doporučujeme použít relativní cestu k souboru s obrázkem). Cosmo Player nepodporuje JPEG obrázky s EXIFem.

Pokud chcete mít texturu jen na jedné straně objektu, použijte místo toho objekt Obraz (nebo Obraz na podlaze/stropě) z knihovny Příslušenství a texturu zadejte do vlastnosti Odkaz.

Jiným způsobem je vytvořit 1cm hluboký obdélník velký jako plocha, kterou chcete pokrýt, a aplikujte texturu na něj. Pak mu nastavte pozici tak, aby překryl tu správnou plochu. Objekty by se neměly překrývat, jinak ve 3D dostanete interferenční vzor.

3D rotace je zatím možná jen pro obdélníky a elipsy.

Vyzařování Pokud je objekt ve 3D příliš tmavý, zde ho můžete zesvětlit. [výchozí: 0]

Průhlednost Průhlednost objektu ve 3D pohledu. 0% znamená neprůhledný objekt, 100% úplně průhledný (neviditelný).

Zmenšenina 3D tvaru Definice obrázku s náhledem 3D modelu objektu. Má smysl vybírat jen u objektů v uživatelské knihovně. Musíte vybrat PNG soubor s náhledy (v obrázku může být více náhledů) a index v něm. Zmenšeniny musí mít velikost 56x56. Pokud necháte název souboru prázdný, použije se soubor s náhledy pro standardní knihovnu. Pro příklad se podívejte do knihovny webselection dostupné na webových stránkách programu.

VRML Prototyp Manuální způsob, jak vkládat 3D objekty vytvořené v aplikacích jako Autocad, 3D Studio, ... Objekt musí být uložen ve WRL souboru a musí být uzavřen v uzlu PROTO. Velikost 3D modelu je nastavována níže jako šířka × hloubka × výška v metrech. Pro příklad se podívejte na webové stránky programu.

Viz také: Přidávání objektů, Uživatelská knihovna

[Obsah]


VLASTNOSTI TEXTOVÉHO POPISKU

Pozice
Pozice v projektu.
Otočení
Otočení ve stupních. K editaci rotace navíc můžete použít pomocníka vedle ní a pokud přitom budete držet klávesu Shift, rotace se bude měnit v násobcích 45 stupňů.
Zarovnání
Zarovnání textu.
Písmo
Výběr písma pro popisek.
Barvy
Různé barvy. Jestliže je odškrtnete, odpovídající část objektu se stane neviditelnou.
Text
Text, může být víceřádkový.
Viz také: Přidávání objektů, Vlastnosti objektu

[Obsah]


SEZNAM OBJEKTŮ

Menu: Objekty->Seznam.

     

Zobrazuje seznam všech objektů v projektu, ale jen z viditelných vrstev. Kliknutím pravým tlačítkem myši můžete objekty odmazávat a také měnit jejich vlastnosti. Je možné zkopírovat celý seznam do schránky a pak jej vložit do nějakého textového editoru.

Viz také: Vrstvy

[Obsah]


PROZKOUMAT V 3D - NASTAVENÍ

Menu: Pohled->Prozkoumat v 3D - Nastavení.

Seznam pohledů
Můžete si nadefinovat cestu vaším projektem a pak ostatní nechat procházet svým virtuálním bytem po této cestě. Ale pokud nechcete, nemusíte si s tím lámat hlavu a nechat si nadefinovaný jen počáteční pohled (Start)
  • Nástrojem Plus přidáte nový pohled. Pohledy je možné též přidávat z 3D prohlížeče.
  • Klinutím pravým tlačítkem můžete změnit vlastnosti pohledu.
  • V seznamu můžete měnit pořadí pohledů.

Včetně pohledů shora
Přidat také standardní pohledy shora. [výchozí: zapnuto]
Průhlednost zdí
Vyberte, jestli chcete vidět zdi. [výchozí: plné]
Zvětšení
Zvětšení virtuálního světa. 200% znamená, že 1 cm v projektu budou 2 cm ve virtuální realitě. [výchozí: 100%]
Pohled z výšky
Vzdálenost mezi podlahou a očima. [výchozí: 160 cm]

Viz také: Prohlížení v 3D

[Obsah]


TISK

Menu: Projekt->Tisk.

Tiskárna
Jméno vybrané tiskárny.
Nastavení
Výběr tiskárny, orientace papíru, kvality tisku...
Metoda tisku
Vektorová metoda vytváří kresbu v nejvyšší možné kvalitě. Umožňuje tisk projektu přes více stran. Bitmapová metoda je zde jen pro případ, že vektorová metoda selže.
Tisk přes více stran
Jestliže zatrhnete tuto možnost, budete moci vytisknout v daném měřítku jeden projekt přes více stran (např. 3x2 papíry formátu A4).
Maximalizovat na jednu stránku
Kresba bude co největší vzhledem k velikosti papíru a přítomnosti dalších textů.
Měřítko
Tisk projektu v jistém měřítku, kde 1:50 znamená, že 1 cm na papíru je 50 cm ve skutečnosti. Největší možné měřítko pro tisk na jednu stránku je zobrazeno vedle.
Okraj stránky
Volné místo na papíru. [výchozí: 1.5 cm]
Vycentrovat horizontálně, vertikálně
Pozice výstupu na stránce (resp. stránkách).
Rozsah stránek
Vyberte, které stránky mají být při tisku přes více stran vytisknuty. Stránky jsou číslovány po řádkách.
Tisknout barevně
Barevný nebo šedotónový tisk. [výchozí: zapnuto]
Vložit značky pro ořezávání
Vytiskne značky pro jednodušší odřezání krajů stránek při tisku přes více stran.
Titulek
Zatrhněte, jestliže chcete nad obrázkem vytisknout nějaký velký nápis.
Nakreslit měřítko
Zatrhněte, jestliže chcete napravo pod obrázkem vytisknout měřítko.
Pozn. 1, Pozn. 2
Zatrhněte, jestliže chcete menším písmem pod obrázkem vytisknout nějaké dodatečné informace. Do Poznámky 1 se, pokud je to nastaveno v Možnostech, automaticky vloží rozměry projektu.
Tip: jestliže chcete tisknout v měřítku 1:50, ale obrázek se na stránku nevejde, zkuste zmenšit okraj stránky, vypnout všechny texty nebo otočte papír v Nastavení tiskárny.

Viz také: Ukládání do souboru, tisk a export

Pokud nejste zaregistrovaní, tisk po 30 dnech přestane fungovat.

[Obsah]


Exportovat do webové stránky

Menu: Projekt->Export->Webová stránka s 3D

Titulek, Podtitulek
Texty nahoře na stránce.
Vložit 2D obrázek
Zaškrtněte, pokud chcete mít na stránce 2D obrázek (výkres).
Šířka, Výška
Velikost obrázku, udržuje poměr stran projektu (včetně místa okolo něj).
Popisek
Text pod 2D obrázkem.

Vložit 3D scénu
Zaškrtněte, pokud chcete mít na stránce 3D scénu. Pohledy (viewpoints) jsou definované v nastavení prohlížení 3D.
Varování "není VRML plugin"
Jak víte, 3D pohledy jsou vytvářeny technologií VRML a na svém počítači musíte mít nainstalovaný nějaký VRML prohlížeč. Něco takového může být napsáno na exportované stránce.
Šířka, Výška
Velikost schránky s 3D scénou.
Popisek
Text pod 3D scénou.

Písmo a barvy na stránce
Písmo použité pro texty na stránce. Všechny barvy jsou kódovány jako hexadecimální RGB hodnoty.
Nastavení výstupu
Vyberte cílový adresář. Program tam uloží až 4 soubory - webovou stránku (index.html), 2D obrázek (Image2D.png), 3D scénu (Image3D.wrl) a knihovnu objektů (library.wrl). Pokud chcete stránku někde publikovat, ujistěte se, že kopírujete všechny tyto soubory. A pokud tam zmíníte, že jste k vytvoření stránky použili Room Arranger, bude to super!
Obnovit výchozí nastavení
Vyplní všechny ovládací prvky implicitními hodnotami.

Viz také: Ukládání do souboru, tisk a export, Prohlížení v 3D, Prozkoumat v 3D - nastavení

Pokud nejste zaregistrovaní, export po 30 dnech přestane fungovat.

[Obsah]


SLOUČENÍ PROJEKTŮ

Menu: Projekt->Sloučit projekty.

Aktuální projekt - Posunutí
Pozice aktuálního projektu, v náhledu nakreslen černě.
Sloučit s - Procházet
Načtení projektu (souboru), který chcete přidat k aktuálnímu.
Sloučit s - Posunutí
Pozice načteného projektu, v náhledu nakreslen červeně.
Vytvořit nové patro
Načtený projekt bude přidán jako nové patro.
10 malých tlačítek dole
Tato tlačítka nastaví posunutí jak aktuálního, tak načteného projektu tak, jak je na nich vyznačeno. Prvních 5 tlačítek nastaví x-ovou souřadnici, zatímco zbývajících 5 tlačítek pracuje jen s osou y.
Poznámka: při těchto automatických akcích se neberou v úvahu tloušťky zdí. Proto upravte příslušné souřadnice tak, aby se spojovací zdi překrývaly.

[Obsah]


TRANSFORMACE

Menu: Projekt->Transformace.

Konverze jednotek - Z, Do
Pokud vyberete obě jednotky (z/do) a stisknete tlačítko Provést, celá kresba se převede do cílové jednotky. To znamená, že se neprovede jen změna jména (viz Vlastnosti projektu), ale všechna čísla (rozměry a pozice všech objektů a zdí) budou vynásobena jistým koeficientem.
Posunutí - x, y
Daná čísla budou přičtena k pozici všech objektů a zdí.
Překlopit
Překlopení převrátí projekt vertikálně (shora dolů), Zrcadlení horizontálně (zprava doleva).
Zvětšení
Rozměry a pozice všech objektů a zdí budou vynásobeny daným číslem.
Otočení
Celý projekt bude otočen včetně všech objektů v něm. Číslo musí být násobek 90 stupňů.
Poznámka: pravděpodobně budete muset přenastavit pozici oken.
Viz také: Vlastnosti projektu

[Obsah]


MOŽNOSTI

Menu: Konfigurace->Možnosti.

Výchozí název jednotky
Jednotka použitá v novém projektu. [výchozí: cm]
Začínat posledně otevřeným projektem
Pokud je zaškrtnuto, program automaticky nastartuje s posledně otevřeným projektem. Jinak se na začátku vytvoří prázdná místnost. [výchozí: zapnuto]
Automaticky měnit velikost okna
Měnit velikost hlavního okna podle velikosti projektu a zvětšení. [výchozí: zapnuto]
Otevírat soubory v optimálním zvětšení
Začne se zvětšením, při kterém je vidět celý projekt. [výchozí: zapnuto]
Možno posouvat objekt bez výběru
Jestliže není zaškrtnuto, musíte nejprve kliknout na objekt, tím jej vybrat, uvolnit tlačítko myši a pak teprve hýbat. [výchozí: zapnuto]
Zobrazovat jméno vrstvy v informacích o objektu
V okně, které se objeví, když počkáte s kurzorem nad nějakým objektem, se zobrazí jméno vrstvy, do které onen objekt patří. [výchozí: zapnuto]
Zapnout popisek novým objektům z uživ. knihovny
Nastavte, pokud chcete, aby nově přidané objekty z uživatelské knihovny měly zapnutý popisek. [výchozí: vypnuto]
Začínat nové projekty pomocí průvodce
Udává, jestli pro nové projekty ukazovat Průvodce novým projektem či jen Vlastnosti Projektu. [výchozí: zapnuto]
Používat vestavěnou kalkulačku
Tlačítko s kalkulačkou se automaticky objevuje vedle editačním polí. [výchozí: zapnuto]
Automatické ukládání
Používat automatické ukládádní projektu a jeho obnovu v případě pádu programu. [výchozí: zapnuto, 5 minut]
Zjišťovat novou verzi programu
Nechat Room Arranger, aby kontroloval existenci nové verze programu. [výchozí: zapnuto, 14 dní]
Export vždy ve 100% zvětšení
Použít 100% zvětšení při ukládání jako obrázek a tisku. Tento obrázek může být velmi velký a nemusí se vejít do paměti počítače. V tom případě vypněte tuto možnost. [výchozí: zapnuto]
Přidávat text s velikostí projektu
Nakreslí text s rozměry projektu do levého dolního rohu souboru s obrázek nebo vyplní Poznámku 1 při tisku. [výchozí: zapnuto]
Výchozí barvy objektu
Počáteční barvy nových objektů. A výchozí tvar konců měřící čáry. Také zde můžete nastavit výchozí písmo popisků objektů. [výchozí: Tahoma 8pt a Tahoma 12 pro tisk]

[Obsah]


DALŠÍ KNIHOVNY OBJEKTŮ

Menu: Konfigurace->Další knihovny

Své uživatelské knihovny můžete sdílet s lidmi ve vaší firmě nebo je můžete dát komukoli na světě. Jednou z možností je použít Export, ale můžete poskytnout kompletní knihovnu.

K vytvoření této knihovny stačí zkopírovat váš soubor s uživatelskou knihovnou UserLib.ral (obvykle v C:\Program files\Room Arranger\UserLib.ral) do nového souboru s příponou RAL (například C:\Lib\BJ's Objects.ral), který bude distribuovaný. Tento soubor obsahuje všechny objekty a strany vaší uživatelské knihovny.

Pokud jste dostali novou knihovnu ve formě RAL souboru, máte dvě možnosti. Buď jej můžete zkopírovat do instalačního adresáře Room Arrangeru (například C:\Program files\Room Arranger\BJ's Objects.ral). V tomto případě bude automaticky načten při nové startu Room Arrangeru. Nebo, pokud chcete soubor s knihovnou nechat v jiném adresáři (sdíleném s ostatními lidmi na lokální síti), můsíte tento soubor uvést v okně Další knihovny objektů.

Pokud chcete upravit existující knihovnu, musíte ukončit Room Arranger a přejmenovat soubor knihovny na UserLib.ral (a zazálohovat si starý) a poté znovu spustit Room Arranger.

+
Přidá nový externí soubor knihovny.
-
Odstraní vybraný soubor.
Tlačítka s šipkani
Mění pořadí načítání knihoven.

[Obsah]


IMPORT SEZNAMU OBJEKTŮ

Menu: Projekt->Import->Seznam objektů

Tento příkaz může být použit pro rychlé přidání velké sady objektů do projektu či uživatelské knihovny. Myšlenkou je připravit v Excelu tabulku s rozměry, jmény a jinými informacemi, uložit ji do TXT souboru a importovat jej v Room Arrangeru.

Zdroj
Zdrojový soubor, TXT nebo CSV, ideálně s hodnotami oddělenými tabulátorem.
Oddělovač
Oddělovací znak použitý ve zdrojovém souboru. Tab je za oddělovač považován vždy.
Záhlaví se jmény sloupců
Zaškrtněte, pokud soubor na první řádce obsahuje nadpisy sloupců. Tato řádka bude při importu přeskočena.
Název jednotky
Jednotka, ve které jsou hodnoty uložené v souboru.
Přiřaďte atributy
Seznam je naplněn hodnotami z první řádky souboru. Ke každé hodnotě (sloupci) musíte vybrat jeho význam, a to pomocí ovládacího prvku napravo. Pokud vyberte -ignorovat-, tento sloupec se při importu přeskočí.
Výstup do
Vyberte, jestli chcete importované objekty vložit do projektu nebo do uživatelské knihovny.

[Obsah]


KLÁVESOVÉ ZKRATKY

LBtn = levé tlačítko myši, RBtn = pravé tlačítko myši

Akce s objekty
Akce
kolečko myši Posunout pohled nahoru / dolů
Shift+kolečko ⇧ kolečko Posunout pohled doleva / doprava
Ctrl+kolečko ⌘ kolečko Přiblížit / Oddálit pohled od pozice kurzoru myši
kolečko klik Začít posouvat pohled
RBtn Zobrazit kontextovou nabídku pro objekt, projekt nebo zeď
LBtn Vybrat objekt
Shift+LBtn ⇧ LBtn Přidat objekt do výběru / Odebrat objekt z výběru
Ctrl+LBtn drag ⌘ LBtn drag Přidat objekty plně uvnitř obdélníka do výběru
Ctrl+A ⌘ A Vybrat všechny objekty
Ctrl+D ⌘ D Zrušit výběr
Alt+Enter, F4 ⌥ ⏎ Editovat vlastnosti vybraných objektů
Delete Odstranit vybrané objekty
LBtn drag Posunout vybrané objekty / Vybrat objekty protínající se s obdélníkem
Shift+LBtn drag Posunout vybrané objekty jen vodorovně či svisle
šipky Posunout vybrané objekty o 1 jednotku projektu
Shift+šipky ⇧ šipky Posunout vybrané objekty o 5 jednotek projektu
Ctrl+šipky ⌘ šipky Posunout vybrané objekty o 1 pixel k aktuálním zvětšení
Ctrl+Shift+šipky ⌘ šipky Posunout vybrané objekty o 5 pixelů k aktuálním zvětšení
Alt+šipky ⌘ šipky Zarovnat objekty podle jejich levého, horního, ... okraje
Shift+D ⇧ D Duplikovat vybrané objekty
Ctrl+G ⌘ G Seskupit vybrané objekty (vytvořit nový objekt)
Ctrl+L ⌘ L Otočit vybrané objekty doleva o 90 stupňů
Ctrl+R ⌘ R Otočit vybrané objekty doprava o 90 stupňů
H Začít vytvářet novou čáru
M Začít měření

Editor zdí
Akce
Ctrl+Enter ⌘ ⏎ Potvrdit změny a zavřít editor
A Nástroj pro výběr/změnu velikosti
W Začít vytvářet novou zeď
E Začít vytvářet nový zděný polygon
Příkazy menu
Akce
F1 ⌘ ? Otevřít nápovědu
F2 ⌘ 1 Přejít na startovní stránku
F3 ⌘ F Hledat mezi objekty v knihovnách
F5 ⌘ W 3D prohlížeč
Ctrl+N ⌘ N Nový projekt
Ctrl+O ⌘ O Otevřít projekt
Ctrl+J ⌘ J Procházet projekty
Ctrl+S ⌘ S Uložit projekt
F12 ⌘ ⇧ S Uložit projekt do jiného souboru
Ctrl+P ⌘ P Tisk
Ctrl+T ⌘ T Vlastnosti projektu
Ctrl+Z ⌘ Z Vrátit zpět poslední akci
Ctrl+Y ⌘ Y Obnovit poslední vrácenou akci
Ctrl+C ⌘ C Zkopírovat vybrané objekty do schránky
Ctrl+X ⌘ X Přesunout vybrané objekty do schránky
Ctrl+V ⌘ V Vložit objekty ze schránky
Ctrl+K ⌘ K Editovat vybrané objekty ze strany
Ctrl+E ⌘ W Přidat popisek
Ctrl+M ⌘ M Přidat kótu (čáru měření)
Ctrl+H ⌘ H Přidat čáru
/ Zvětšení 100% (dle nastavení ve vlastnostech projektu)
* Přizpůsobit zvětšení oknu
+ Přiblížit pohled
- Oddálit pohled
F8 ⌘ 2 Spustit editor zdí
F7 ⌘ 3 Zobrazit okno s místnostmi v projektu
PageUp Přejít o jedno patro nahoru
PageDown Přejít o jedno patro dolů
Ctrl+W ⌘ W Prozkoumat ve 3D - nastavení
L Definovat / Vypnout lokální souřadnice
Ctrl+B ⌘ B Zobrazit okno s knihovnou
Ctrl+I ⌘ I Zobrazit okno s vrstvami
F9 ⌘ ⇧ L Zobrazit okno se seznamem objektů
F11 ⌘ ⇧ A Zobrazit panel pro zarovnávání

[Obsah]